最前线 Fandom游戏行业报告:玩家对于NFT持有压倒性的负面看法
9月22日,粉丝平台 Fandom 发布了《2022年游戏行业现状报告》(以下简称《报告》)。《报告》围绕着NFT、元宇宙、式订阅制以及竞技游戏这四大热门话题,探讨了全球游戏业所呈现出的趋势与挑战。《报告》发现:
业界对游戏玩家和元宇宙存在着误解,品牌需要在特定的游戏和平台(如《堡垒之夜》、《我的世界》和《罗布乐思》)触达粉丝,并创造能够有效提升粉丝体验的品牌环境;
游戏社区对电子竞技的兴趣日益增长,61%的消费者除了关注游戏比赛和游戏直播外还对竞技游戏的内容感兴趣。
作为全球最大的粉丝平台之一,Fandom聚集了全球1.15亿游戏粉丝,平台拥有10多万个游戏社区和1700万页游戏相关内容。今年的《报告》吸引了全球15000名的Fandom用户参与调研。
报告由四大部分组成,分别为《游戏行业现状:NFT篇》,《游戏行业现状:元宇宙篇》,《游戏行业现状:式订阅制篇》以及《游戏行业现状:竞技游戏篇》。
《游戏行业现状:NFT篇》显示游戏玩家对NFT持有负面反馈。关于NFT对游戏粉丝的重要性以及消费者对其真正的需求方面,行业、品牌和营销者之间的看法存在巨大的差异。
Fandom首席营销官Stephanie Fried表示:“消费者的反馈也反映了一个事实,即NFT的话题尽管具有很高的热度,但缺乏落地应用。消费者更乐于看到没有NFT的内容。因此,品牌主在推广NFT时,应侧重于市场培育以及适当的重新包装。”
《游戏行业现状:元宇宙篇》显示游戏玩家与品牌对元宇宙存在理解差异。报告揭示了对元宇宙的一些误解,广告主和品牌在这一领域的传统做法与消费者的需求之间存在着根本误解。
Fandom市场营销和洞察副总裁Anthony Iaffaldano表示:“元宇宙为粉丝们提供了一个不同于现实世界,也可进行社交、竞技与探索的新世界。虽然玩家们已经采用了这个概念,但这并不意味着所有品牌都应该开始为元宇宙解决方案‘开绿灯’。与其宽泛地探讨‘元宇宙战略’,品牌更需要在像是《堡垒之夜》、《我的世界》和《罗布乐思》等特定的游戏和平台上满足粉丝的需求,并创造能够有效提升粉丝体验的智慧品牌环境。”
《游戏行业现状:式订阅制篇》显示游戏式订阅制对玩家产生较低价值。报告探讨了采用订阅服务和游戏模式的零散市场如何造成了玩家的不满,最终导致他们看不到游戏订阅的价值,这也是阻碍该模式大规模普及的主要障碍。
Fandom销售研究与洞察总监Ali Saraniti表示:“随着大量新服务涌向游戏玩家,大多数玩家因为订阅不利于他们的游玩方式而看不到订阅的价值。那么怎样才能够最有效地吸引玩家使用订阅服务呢?答案是可以将他们与游戏之外的娱乐、食品、时尚等服务在一起,或者为他们提供免费游戏或游戏内购买奖励。”
《游戏行业现状:竞技游戏篇》显示游戏社区是竞技游戏的主要驱动力。报告探讨了更出色的游戏性以及与社区的连接如何成为粉丝转向竞技游戏和电子竞技的主要原因。
Fandom首席营销官Stephanie Fried表示:“多人在线游戏的兴起促使品牌将精力放在竞技游戏的受众身上。许多品牌把比赛和直播作为接触这些受众的最佳途径。但在竞技游戏领域,除了直播之外,品牌还可以通过其他途径触达受众 —— 在游戏社区内创造对全新内容类别和连接方式的需求。”
· 总体而言,游戏玩家群体对于NFT“一面倒”地持有负面看法,绝大多数人认为NFT没有任何存在的必要。只有7%的消费者认为NFT是游戏领域的一个重要组成部分。
· 认知差异巨大:67%的消费者对NFT只有基本了解或根本不了解,只有9%的游戏玩家拥有NFT。
· 只有13%的游戏玩家称NFT和其他区块链技术将大幅推动游戏领域的创新,88%的游戏玩家认为“氪金”获胜对玩家不利。
· 但是,如果在不展示NFT标签的情况下介绍NFT为游戏带来的潜在好处时,用户的看法发生了转变。粉丝表示,他们对NFT可能在游戏中提供的以下机会感兴趣:
· 玩家将大部分时间花在探索他们已经熟悉的游戏的元宇宙上;如果之前没有相关体验,他们往往不会冒然进入元宇宙。
· 虽然元宇宙概念并不新鲜,但Web3等技术的发展以及疫情引发的数字趋势和主流媒体报道让元宇宙得到了更多的关注。
· 那么品牌可以在哪些方面取得成功?大多数消费者(72%)愿意使用元宇宙进行游戏以外的体验和活动,包括:
· 76%的粉丝表示他们在元宇宙中玩过游戏,其中48%的粉丝在元宇宙中的游戏时间超过了以往。
· 尽管模式和新型订阅服务激增,但只有不到一半的消费者(41%)认为此类服务有价值。这与将内容库和原创节目作为订阅关键指标的Netflix、Disney+等流媒体服务不同。
· 与流媒体平台相似的是,玩家疲于面对市面上的各种选择,53%的人对游戏提供的各种订阅和感到困惑。
· 73%的玩家愿意将他们的游戏订阅与其他服务(如娱乐、服装、餐饮等)在一起,以便享受到物有所值的订阅服务。相比其他游戏服务,33%的玩家更希望与娱乐订阅服务。
· 78%的粉丝更倾向于关注他们真正游玩的游戏类型,相比主播(34%)和战队(17%),他们优先关注特定的游戏(66%)。
· 出人意料的是,第一人称射击和格斗类游戏在粉丝喜爱的游戏类别中分别排在第一和第二位,而生存类游戏排在第三位。粉丝们最喜欢的竞技游戏类型是:
· 在了解到玩家倾向于将电子竞技和竞技游戏视为成为游戏高手的途径之后,还有哪些内容对他们的游戏体验十分重要?玩家认为:
注:《2022年游戏行业现状报告》于2022年7月1日至7日进行;主要结论以全球数据为依据。返回搜狐,查看更多
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- 编辑:王美宣
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