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电子竞技等运动归属体育质疑

  一次课上,一位同学讲解了主题为“疫情下电子竞技的发展与对传统体育的启示”的报告,由此引出了电子竞技究竟属不属于体育?”的课堂讨论。在座同学其中有三位明确表示电子竞技属于体育,剩下的六七位同学含含糊糊的表示“应该”算是,只有笔者一人表示电子竞技不应该属于体育!当然各种观点的都有各自站得住的论据,表示认同的同学给出的观点:

  2.电子竞技在我国的社会认可度和影响力空前提高,游戏产业被纳入国家文化产业“十四五”规划。2021 年 5 月,文化和旅游部印发 的《“十四五”文化产业发展规划》,明确提出“促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展”

  3.2016年,教育部将电子竞技运动与管理纳入职业教育专业范围,全国有20余个本、专科院校开设了电子竞技专业,其中包括中国传媒大学、天津体育学院等知名院校。

  那么笔者则是从体育的核心概念上去阐述了电子竞技为什么不应该属于体育。首先,狭义的体育:是指身体教育,是通过身体活动增强体质,传授锻炼身体的知识、技能、技术,培养道德和意志品质的有目的有计划的教育过程。广义的体育:它是一种以身体活动为基本手段,根据生长发育、技能形成和机能提高等规律,达到促进全面发育、提高身体素质与全面教育水平、增强体质与提高运动能力、改善生活方式与提高生活质量的一种有意识、有目的、有组织的社会活动。

  那么综合以上概念,我们可以提炼出“身体运动”“增强体质”“促进发展”“改善生活”等关键词。但是电子竞技似乎并没有突出身体运动的特点,以此来增强体质,锻炼身体,更不用说对促进发展,改善生活起到了很大作用,反倒是电子竞技需要久坐、长时间用眼、电脑会产生一定的辐射,这些似乎并不符合健康生活的理念,这种运动模式对我们的眼睛,肩颈关节伤害很大。

  其实关于电子竞技这种课堂论战只是社会层面的缩影。质疑者们例如:爱奇艺体育CEO喻凌霄发表了自己的观点。他表示:“从游戏演变而来的所谓的电子竞技,我坚决反对它是体育,不管你有没有加入亚运会,但是我不认账,体育是健康的生活方式,它一定是健康、积极、向上的!”传统体育项目的爱好者和参与者,内心对电竞的排斥只会更加激烈。在中国电竞队出征亚洲室内运动会之前,跳水运动员何超曾经发过一条微博:“电竞游戏也算体育???玩儿游戏都可以拿奥运冠军,那我们这些项目练得那么辛苦真白干了,干脆都好好玩游戏算了……”

  相反的观点例如:支持者认为电子竞技开发大脑,中国电子竞技发展越来越好,很多年轻人希望能够用自己的爱好为国争光。邓亚萍在《人生开学季》里发言道:传统体育与电子竞技都属于竞技体育,在竞技场上能胜出的只有坚毅、果断且不服输的选手!

  由此看来,电子竞技既是体育,也不是体育,只不过它肯定不是通常意义上的“传统体育”,国家体育总局对电子竞技概念进行了重要陈述, 认为电子竞技是一项以信息技术为核心, 以计算机软、硬件设备为媒介, 在信息技术营造的虚拟环境下, 在体育竞赛规则的约束下开展的对抗性益智类电子游戏运动。而且电子竞技符合体育的三大价值:价值、经济价值和社会文化价值。如果电子竞技不是体育,那么有一种传统体育貌似也值得商榷,那就是棋类运动,我们仔细思考,就会发现棋类运动与电子竞技有很多相似之处,二者都是具有竞技性的运动,没有明显的体能锻炼效果,同时它们的优点也很相似,能够开发大脑,锻炼思维。甚至包括垂钓,台球等运动,那么既然这些运动能够被广泛认可,电子竞技为什么难以被接受呢?

  是因为电子竞技违背了传统竞技体育发展人身体的要求,但是体育是随着科学技术发展和社会进步决定的,竞技体育已经从古代的崇尚力量的对抗演变成具有娱乐性和技巧性的运动,就好像现代的F1,达喀尔拉力赛等赛车比赛不可能出现在古代罗马竞技场,古代罗马竞技场中的血腥肉搏不可能出现在现代体育场上一样。电子竞技虽然不需要拥有强大的身体,但是对心智的要求却十分高,棋类已经延续了数千年,所以我们现在不必一定要把身体对抗作为人类唯一的运动竞技方式。

  1.增长速度快。据统计,我国电子竞技市场规模 从2018年的896亿元,快速增长至2020年的1474亿元,年均增长率28%;2020年电子竞技市场投资事件21起,金额23亿元,显示这一市场具有较高热度和较大发展潜力。

  2.产业链日趋完善。目前,电子竞技收入主要包括票务、版权、赞助、周边、内容衍生等方面,其产业链从上到下包括电子竞技产品开发、赛事服务、媒体宣传、电子竞技培训等领域,构成了较为完整的产业生态。据统计,截至 2021 年 7 月,我国注册资本在500 万元以上的电子竞技行业企业已有 23.22 万家 。

  3.认可度持续提高。随着电子竞技的不断发展,它的影响力已经渗透到社会文化的很多方面。在各大社交平台,以电子竞技为核心的赛事活动不时“刷屏”,其中 2021 年《英雄联盟》S11全球总决赛“EDG 战队夺冠” 热度居高不下,中央电视台和人民日报等多个主流媒体都予以正面报道;以电子竞技为核心内容的影视剧不时“霸榜”。

  相比棋牌类,远远不可能有如此大的商业价值与吸引力,有商业价值的地方才有流量,有流量的地方才会有争议!

  导致电子竞技不能正面积极的大众化的原因:源于它产自于西方,它与中国传统文化不能相呼应。“重教化而轻娱乐”、“业精于勤,荒于嬉”等的文化传统,“玩物丧志”、等的观念都在一定程度上表明了对游戏的排斥。特别是电子游戏盛行,青少年对于游戏的成瘾性,一些沉迷游戏而荒废学业的少年,乃至问题少年的出现,而中老年人对于新兴电子信息技术的不了解与不掌握等因素给我国的电子竞技造成了负面影响的隐患,更何况民众很难分清电子竞技与电子游戏有什么区别,也让中小学和家长至今对电子竞技另眼相看,在中学开展电竞赛事和电竞教育几乎是不可能的,开发类电竞少儿教育或拓展训练则更是无人尝试。

  电子竞技体育化的实践,走在了理论研究的前面。尽管目前尚存争议,但体育化已成为电子竞技发展不可逆转的大趋势。魏纪中(前中国奥委会秘书长、中体产业有限公司董事长、北京奥组委高级顾问、国际排联主席)认为,“体育化”无外乎就是要有一个统一的领导或者是协调机构,有统一的竞赛规则、有统一的裁判制度、有统一的运动员注册和管理体制,这“三化”合在一起,就把电子竞技推向了一个新的阶段。如果电子竞技利用好新的信息载体,结合VR技术,空间模拟技术,信息载体与身体动作搭配,而不是死板的坐在电子屏幕前,动动鼠标与键盘,像电影《头号玩家》《铁甲钢拳》中现实与虚拟的互动与融合,如果值得电子竞技去借鉴,那么这种新型的模式一定会被更广泛的接受,随着科技的进步,希望像电子竞技这种利用新的技术载体的项目可以学习体育、模仿体育、最终变成体育。

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