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文体艺术有哪几种为什么要加入文体部初中语文三种文体

  纵观近年来的相关数据不难发现:在全球范围内,文娱行业的核心产值及其所占全社会GDP比例都在快速增长之中

文体艺术有哪几种为什么要加入文体部初中语文三种文体

  纵观近年来的相关数据不难发现:在全球范围内,文娱行业的核心产值及其所占全社会GDP比例都在快速增长之中。

  这一方面给身处其中的从业者们带来了巨大的机遇,使得其财富身价倍增;另一方面,快速的发展速度也给行业带来了一些之前未曾预料到的问题,对此,很多相关产业的从业者便把目光投向了同为前沿行业的区块链领域,希望能够从中找到一些解决方案初中语文三种文体。

  从表面上看,文化、娱乐、体育产业处于不同的细分赛道,差异似乎比较明显,但其运行原理实际上大同小异,都是在对IP经过包装与推广,最终实现价值变现后,再在产业链各个环节进行利益分配。

  由于这种比较相近的逻辑,最近几年,市场上开始出现打通文体娱各个垂直赛道的“泛娱乐”行业。譬如将小说包装改编为游戏、游戏改编为电影等。这种相似的行业形态,使得文体娱各领域所存在的行业痛点也存在一些重叠之处。

  与很多行业主要问题出在遭受上下游“两面夹击”的中间环节不同,文体娱领域目前面临困境较多的利益主体并非作为中间环节的IP包装推广者文体艺术有哪几种,而在最上游的IP生产者。

  一方面,他们是相关产品的直接产出方,在受众面前经常以精致得体的形象出现,给人一种生活颇为体面的感觉,

  然而另一方面,他们有时却很难获得与自己产出相匹配的酬劳,使得整个IP的变现闭环无法完成,后续的持续创作也受到影响。

  目前有观点认为,文体娱行业存在的最大痛点是部分产品质量不尽人意,而这一现象的最主要原因又正是因为产品的产出者因经济问题无法全身心地投入到相关的创作过程中。出现这样的情况,主要还是因为文体娱行业在IP的包装推广与最终变现上出现了问题。

  很多人可能会认为,文体娱乐行业的IP生产者只要把自己的作品通过渠道推送给终端消费者,就可以从中很快获取自己的回报了。然而由于社会分工的存在,他们一般只能把自己的精力专注于作品的产出之上,后续的包装与推广,则主要由那些更为专业、也更有社会资源的商业组织,也就是相关的经纪中介公司来完成。

  IP的包装者和推广者、也就是包括经纪公司在内的相关中介机构,他们通常来说是IP生产者的雇主或是大客户;

  在“消费者→包装与推广者”的过程中,资金可能会因为变现难或者遭到分流、而难以流入相应的产品供应利益主体手中。

  在“包装与推广者→生产者”的过程中,由于资金的结算权掌握在话语权较强的中介公司手中,因此IP生产者可能不能及时且足量的拿到属于自己的报酬。

  首先来看文体娱行业的第一个环节,也就是资金在“消费者→包装与推广者”链条上的流动过程为什么要加入文体部。这个环节目前来看存在的最大问题是:

  部分行业的特点决定了其变现并不容易,譬如说体育产业,虽然赛事观看火爆,但往往却是“光热闹不赚钱”。

  是一些人为的因素导致本可以变现的产品未能变现、或是变现后的资金进入了其他利益主体的钱包。譬如说一些文艺产品的版权遭到高仿剽窃等。

  在这方面体现最明显的是体育行业。在过去几年间,部分运动员初中语文三种文体,尤其是明星球员的高薪给了很多人一种体育行业暴利的感觉文体艺术有哪几种,但世界范围内大多球队的运营商及其合作伙伴其实是不赚钱,甚至是连年亏损的,相关赛事版权的销售也是阻力重重,很多运营方出现了“免费众人聚、收费人皆散”的尴尬。

  在这样的情况下,体育IP的包装与推广方只能“算账,不算经济账”。也就是将投资体育赛事作为一笔市场的宣传费用,进而从与广大C端消费者的互动中打造良好的知名度、品牌效应,所以很多有能力在体育领域进行投资的企业都是来自于现金流比较充沛的细分行业,比如金融、房地产、互联网等,而其他行业的资本则只能敬而远之。

  具体来说,文学、音乐、影视等细分行业所面临的此类困扰较多,从理论上讲,在文体娱产品的传播过程中,每当一位新的消费者试图获得产品的使用权时,便需要向产品的供应方——也就是生产与包装者支付相关的酬劳。但在现实状况下,要做到这一点存在很大的难度。具体原因包括:

  举个例子,当音乐在指定的平台进行“场内流转”时,产品供应方是可以根据流转次数来获得相应的收益的,然而,当音乐一旦被下载到电子设备上、脱离了相关的平台,其“场外流转”就不再受到产品供应方的控制,而新的消费者也无需再为获得其使用权而进行付费为什么要加入文体部。

  有些影视作品其中有些元素是从同行那里“借鉴”过来的,存在较高的重合度,甚至有时干脆就是全盘照搬,使得本来应该聚焦到原作品上的观众注意力以及相关的经济收入被转移到了自己身上,而原创者却是没有获得任何收益。

  在成本方面,代币无限分割的特点,可以使得相关时间的交易采取比较颗粒化与精细化的模式,令消费者无需为颗粒较大的产品付出额外的费用,

  在收益方面,消费者若因故而无法观看相关赛事,亦可通过场外交易的模式将时间转让给其他人。借助这种“压成本提收益”的模式,此种方法可有效减轻消费者的经济负担,进而通过“压价提量”来提高总收入。

  2)对于流量本可以通过线上流转来变现、却因为场外流转情况过多,而导致场内流转收入流失的情况,目前采取的主要方式是通过监督举报等方式,挤压场外流转的发展空间,但这种方式在目前的操作中存在着以下问题:

  场外流转的发起者通常是去中心化的互联网社区成员,而监督者通常是中心化的经纪公司,前者的活跃时间与活动范围相对来说要比后者更广,使得后者很难时时刻刻无处不在地监督着文娱产品的“场外流转”行为。

  对于这一情况,可通过将监督者“去中心化”来解决,利用基于区块链的智能合约代币分发系统,通过“举报-获得激励”的方式,鼓励同为去中心化组织的互联网社区成员成为监督者,利用其活动时间与范围更广的特点,来使得相关的监督系统尽可能的覆盖到文娱产品的场外流转体系,促使这部分流量尽可能转移到场内的相关平台之上,最终提高流量的变现率。

  3)对于流量在变现过程中因为版权纠纷而使得相关利益流失的问题,从理论上讲、性价比最高的解决方式是在文娱产品于线上传播时,借助相关数字技术,通过“机器-人”的交互方式来避免版权剽窃现象的出现。

  另一方面通过识别技术,在察觉出某些产品与其他原创者的产品存在较高相似度时,禁止其发布相关内容,譬如微信公众号的原创识别功能。

  一方面,只要相关的文娱产品对外发布,即便线上复制功能遭到锁定,盗版者也可以通过线下记录的方式来拷贝相关的内容。

  因此,目前在文娱产品的版权保护上,“人机交互”所能起到的作用比较有限,一旦出现纠纷,主要的解决方法还是利益主体之间进行具体交涉、也即“人人交互”。

  基于此,目前区块链在这方面的主要发力方向也只能是尽可能的压缩“人-人”交互过程中的成本,也就是通过版权上链存证、进而在相关纠纷出现时,通过自己早先在区块链上所记录的内容凭证,来尽可能压缩举证的成本、提高对剽窃者的震慑力,最终降低此种现象出现的可能。

  由于IP的生产者往往都是孤立的个人和团体,数量较多;而IP的包装与推广者通常都是拥有一定社会资源的企业,数量较少;因此一般来讲,IP的生产与交易通常来说是“买方市场”。

  当资金流入到文娱产品供应一侧进行最终资源分配的时候文体艺术有哪几种,除非知名度特别高,否则IP的生产者在这一环节中通常并不具有太强的话语权,这使得他们经常很难获得与自己贡献相匹配的收入。

  从理论上讲,IP生产者目前所面临的这一资金问题,用基于区块链的智能合约分账系统可以得到部分的解决。

  一方面,区块链可以记录产品的点击转发数,并保护其无法受到外部的篡改,进而根据其热度来准确地确定IP生产者的奖励金额;

  另一方面,智能合约的确定性可以使得相关的金额可以在不受人为干扰的情况下,较为准时地到达IP生产者处。

  但需要指出文体艺术有哪几种,区块链技术并不能解决这一环节中存在的全部问题:虽然链上的点击转发数可以更为真实的体现相关作品的热度,但只要IP的生产者还跟中介经纪公司等机构进行合作,那么收益的分配比例、以及结算时间周期等关键规则的制定依然掌握在强势的后者手中。而并没有扭转自己原本所处的弱势地位。

  图:文体育行业的资金流动情况。区块链给IP生产者带来的最直接影响,就是其可能会将原本的固定收益转化为更精确的浮动收益

  归根结底,还是因为社会分工的存在,导致像经纪公司这样的中介机构短期内并不会消失,最多可能只是换了个形式,作为IP包装与推广者的中介机构依然不会消失,只不过是相关的信息更加透明与可信了一些而已文体艺术有哪几种。

  从上面的分析不难发现文体艺术有哪几种,尽管相较于其他传统领域、文体娱行业算得上是区块链技术的先行者,不过,由于部分数字技术的限制,外加相关的中介机构因为社会分工而很难在短期内消失,因此区块链技术给这一领域所能带来的实质性改变可能并没有早先想象的那么大。

  但这并不代表区块链行业与文体娱乐行业之间和合作空间有限,实际上,考虑到后者所覆盖的受众数量极其众多,所以,即便文体娱行业从区块链技术中所能获得的利益有限,其在区块链技术的推广中所起到的作用也不可小视。

  就这一点来看,文体娱行业与区块链技术之间的关系是十分微妙的,与其说是后者促进前者发展、不如说是后者赋能前者的同时,前者也能助力后者推广,像去年很多体育项目拉来知名球星做代言人,就是出于这个道理。返回搜狐,查看更多

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