用三年业余时间做出主机游戏的“门外汉”:我曾想把它毁掉
文/菲斯喵
葡萄君头一遭听开发者说起,他曾恨不得自己的项目被摧毁,哪怕创作已到了中期。
起了如此念头的人叫熊泽鹏,他的本职是一名数据挖掘工程师,所在公司与游戏行业隔着距离。工作之余,此君自学游戏开发,并利用三年多业余时间,做出人生第一款主机游戏——《SELF 自己》。
这个作者一度想毁掉的《SELF》,是一款文字冒险类作品,其故事围绕主人公寻找失踪的父亲展开,呈现一个人寻求自我救赎的历程。悬疑怪诞的氛围和碎片化叙事是它的特质,而让人感到不一样的地方,还在于作者所谓的神叨叨的意识流色彩。
这款「门外汉」做出的游戏受到了外界的认可:它成为 indiePlay 2019最佳叙事奖获得者,同时也入围了这项独立游戏赛事的最佳音乐音效以及最佳创新奖的提名。
春节之前,《SELF》正式登上 Steam 与 Switch 平台,玩家几乎对它没什么挑剔,在七十多条来自于 Steam 的评论里,只有个别人给出不推荐的理由。
但熊泽鹏觉得这是大家的错爱,他说:「这个作品根本就微不足道。」
游戏发售时,熊泽鹏还在网上分享了独立开发游戏的心路历程,有些人从他的坚持里受到鼓舞。但很少有人注意到,在历时一千两百天的创作幕后,还藏着这名业余游戏创作者的挣扎。
用游戏传达一个反童话的故事
熊泽鹏做游戏,一开始只为取乐,没想过自己的随性创作能被人另眼相看。
16年春节过后,他开始接触游戏开发,前后捣鼓了不少 Demo,平均每三周就有一个。而《SELF》只是各种尝试之一。
作者大学念的是中文系,曾经发表过童话。这些知识背景和个人经历成了《SELF》的创意源头。
熊泽鹏早就厌倦了结局必然圆满的童话故事结构。所以这回,他想制作完全颠倒着来的文字游戏:主人公形象不正面,叙事不直白,情感不积极,色彩不明亮,氛围不温馨,结局不美满。
本文无意探讨剧情,所以你可以视游戏为「黑暗童话」。而其中最核心的表达,则是主人公无法得到救赎的命运困境。
故事起始于父亲的失踪
为了诠释这一核心,《SELF》借鉴了《生命线》的游戏形式:「从头到尾都在2选一」。
而丰富的选项其实营造了你能够掌控命运的假象。因为,它们背后虽然牵扯着剧情分支,但每条支线走到头,都是绝望,没有所谓 Happy Ending 一说。
《SELF》2选1的玩法还有一点很不同:玩家没法凭借自由意志做出某些关键抉择。
举一例子,主人公遭遇黑恶势力上门追捕,是勇敢面对,还是逃遁而去?你没法直接选。它会引出一场以弹幕战形式呈现的内心斗争:令人恐惧的意象交替闪出,接触绿色便是面对,被红色吞没就只能逃避。
这种用游戏性来叙事的手法,有点《传说之下》的意味。
作者还说:「我要让人们无法一眼看穿游戏的故事。」为此,他选择了碎片化的叙事结构。
这块碎裂的玻璃呈现了整个故事的状态
也就是说,故事全貌被人敲成了碎片,然后撒落在游戏中各自独立的场景里,维持着整个破碎世界的神秘感与不确定性。
《SELF》大抵如此,它是一个氛围怪诞、情节破碎、内核悲怆的叙事游戏。有人喜欢它的冷冰冰,喜爱它的与众不同。但在熊泽鹏看来,这算不得什么有野心的作品。
「这游戏做得其实很保守。」他说,「唯一比较特别的,可能就在于我把一些司空见惯的手法,用一种很不司空见惯的方法组合在了一起。」
看到天花板后,他曾想把项目毁掉
作者一开始觉得不起眼的游戏,外人见之惊艳。玩过《SELF》Demo 的朋友给了正面反馈,有一位甚至鼓励他:为何不试试上 Steam。
这句话被听进去了。熊泽鹏除了找人把本文翻译成英文,当时为了上架绿光,也准备了更长线的开发计划。
《SELF》的试玩版本
当基调、结构、游戏机制等设定差不多确立后,游戏于2016年9月启动开发。游戏的首个完整版于去年2月份做好。之后又增加了移植 Switch 和 PS4 平台的计划。而整个工程最后是到今年1月16日完成。
我注意到,对一款2至3小时流程的文字冒险作品来说,这一千二百天的创作周期长得有些不对劲。而按照最初规划,项目本该于2017年夏天完成。
为什么延宕这么久?熊泽鹏在自己的文章中给出解释:难产既由于自己的盲目乐观,同时也受到工作变动的影响。不过,在与葡萄君的采访中,他还透露了令其推进缓慢的额外原因。
「有段时期,我非常反感这个项目。」熊泽鹏坦言,「我甚至一度跟朋友说,我一点都不想把《SELF》做完,我恨不得这个项目被毁掉。」
游戏里,主人公需要面对的事情
在2017年下半年,游戏的整体框架已经成型,但也是在那段原本接近创作尾声的时间里,作者逐渐产生了抗拒心理。新的工作安排也打乱了原本的创作节奏。这些因素,让他的项目,一搁就是一年。
「在创作过程中,我产生了大量想法。但《SELF》能表达的东西已经被初始框架限定死了。我越是去完善它,越是能够发现其中的限制。我已经看到了它的天花板,就算把所有内容填补进去,它也就那样了。」熊泽鹏说。
可见,这个「门外汉」随着对游戏认识加深、视野开阔之后,逐渐意识到《SELF》的局限性。
他说:「假如我能重新来过,这个游戏绝对不会是今天这副样子。」
在创作者眼中,它无法令人满意
《SELF》注定没有获得广泛欢迎,但口碑方面一直居高不下。去看 Steam 玩家的评论,大家从叙事到游戏机制,从美术再到音效,都投以认可。
但作者本人对《SELF》有着近乎严苛的评判,觉着游戏存在着大大小小的设计问题。
他向葡萄君复盘了几处不足,最先被拎出来的,是互动小游戏的设计。
《SELF》里的互动小游戏
这些小游戏穿插于各处剧情节点,在形式上不太统一。它们有些是需要动脑的场景解谜,有些是指向性点击,有些就只是演出。
不过作者真正不满意的是:「《SELF》里的小游戏太过随机了,没有一以贯之的符号或是象征,把它们连在一起。这是设计上的不足。」
话说到互动设计这一层面,熊泽鹏便提到自己并没有竭尽所能给游戏增加更多的可视化元素。在他看来,「游戏应该有足够多的互动元素来丰富它的场景。而不是说,让玩家从头到尾都在面对一块玻璃,盯着它上面的文字。」
其实,玻璃是游戏重要的叙事组成部分
视觉上缺乏变化是作者眼中最直观的问题:「如果不是因为游戏的流程较短,掩盖了变化不够丰富的问题,那么《SELE》的美术表现,肯定要被人吐槽。」
而在原有的设计中,他曾想过让游戏的画风发生一次骤变。「但我最后没有实现这个功能。因为我很难合理地去解释它的变化。这么做,只会让游戏变得更加奇怪。」
在游戏里,红绿白三色构成了几乎所有的画面内容
出于对逻辑连贯性的追求,熊泽鹏现在甚至想推翻《SELF》在叙事上的核心设定。
「要知道,这个故事发生在梦境,它就没什么了不起的。」创作者说,「因为再离奇古怪的设计,我们都可以用『这就是做梦』一语带过。但有时候反过来看,你会不会觉得,基于梦境或者说迎合所谓的意识流来设计故事,其实是创作者在逃避责任呢?」
上面的这些反思,会让人好奇他当初为什么要埋头把游戏继续做下去。
是啊。熊泽鹏当年也总有这样的感慨:「为什么我要花时间去完成一个自己注定不会满意的作品呢?」
面对困境,他做出了不违心的选择
作者做了一款二选一的游戏,而他自己,也在现实里面临逃避还是面对的困境。最后,他选择了前者,按照最初的设定,把游戏开发完成。
《SELF》有遗憾和局限,但在熊泽鹏眼里,它也有值得欣赏和骄傲的闪光点。他说,「有些设计如果没有打动我,我真的早就烦了。」
另外,他能够把项目做完的动力,也有一部分来自于责任俩字。
当游戏进入公众视野后,这款原本十分个人化的项目,开始连接了其他人的支持、期待、努力和贡献。所有人的力量最后都汇聚到作者身上,他就不能再是当初做完一个游戏就可以丢掉一个的轻快状态了。他必须亲自画上句号。
这不是熊泽鹏一个人会遇到的槛。游戏开发本就是极具沉没成本的事情,几乎所有团队都会陷入类似纠结:项目推到半程,发现产品不如预期中那么美好,那是按原计划走下去,还是及时退场,或推翻重来呢?
当抉择牵扯到第三方时,成本评估和做出行动,都不会像《SELF》里躲避红色或是迎合绿色这么简单。
熊泽鹏作为业余游戏开发者,他的经验在于:找回自己项目的最初兴奋点;承认自己的不足,并停下来分析原因;尽快从负面情绪中走出,建立重新再来的目标。
他说,做游戏对自己而言应该是一件开心的事情:「我原本只是一个在沙滩上堆城堡的男孩。抱着很随性的态度去堆沙子。突然有一天,有人告诉我,我堆的城堡很不错。他们还用设备把沙子城堡整体切割出来,运到了展览馆,供人参观。游客拿着相机在拍,还有很多人对城堡评头论足,我到了现场,记者还问我创作动机和城堡的寓意。」
而这一切的突然介入,让那个没有防备的男孩,感到无比的错愕。
熊泽鹏说,人如果忘记自己初心的话,做什么事情都会失去大部分的快乐。他已经在准备下一款作品了,所以,「我希望自己能尽快走上一部作品中走出,忘掉展览,变回一个孩子,重新找回在沙滩上堆城堡的感觉。」
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- 编辑:王美宣
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